Perchè "Permanent Beta?"
Perchè non sono mai contento. Perchè scrivo una cosa pensando "wow, figata". Poi però leggo come altri autori hanno risolto un problema che mi ero posto anche io... e mi rendo conto che lo hanno fatto in modo più elegante, più veloce, più efficace. E allora imparo da loro e miglioro quello che scrivo. E' inevitabile quindi considerare ogni gioco che scrivo come una continua beta-release. Non credo che potrò mai dire "questa è la versione finale e perfetta" perchè di perfetto non esiste nulla a questo mondo. Ogni mio gioco è da considerarsi come "la sua versione migliore FINO AD ORA", o almeno finchè non trovo il tempo, la voglia e l'ispirazione per migliorarlo.
E allora perchè pubblichi qualcosa di cui non sei completamente soddisfatto?
Perchè so già che non sarò mai completamente soddisfatto. E allora "piuttosto che niente, meglio piuttosto". Pubblico anche per un altro motivo: spero sempre di ricevere feedback che mi aiutino a migliorare quello che ho scritto; e spero anche di trovare qualcuno che mi dica "wow, mi piace il tuo progetto, se vuoi ti do una mano". Ma finchè le cose restano chiuse in un cassetto, non potrò mai ricevere feedback esterni al mio gruppo di gioco... e quindi ecco perchè pubblico.
Perchè i giochi sono qui online gratuitamente?
Perchè il mio lavoro è un altro. Non vivo guadagnando sui giochi. Per me sono una passione. Il mio scopo è scrivere cose più fighe possibile e giocarle con i miei amici. E magari anche trovare qualcuno che le apprezzi e che possa a sua volta giocare quello che scrivo.
Cosa scrivi?
Scrivo giochi a cui A ME piacerebbe giocare. Nient'altro.
Scrivo solamente quello che secondo me merita di essere scritto. Non mi interessa scrivere il millesimo retroclone di dnd e non mi interessa scrivere di temi che sono già stati trattati da altri in modo egregio.
Al tempo stesso non scrivo nemmeno cercando l'originalità a tutti i costi: a mio personalissimo parere non serve a nulla scrivere qualcosa di originalissimo, con una ambientazione mai vista, se poi il risultato finale è qualcosa di poco divertente, qualcosa da "provare" una volta come esperienza e poi buttare in un angolo.
Può aver senso come esercizio, può aver senso come esperienza. Ma non è ha senso se non è un gioco divertente.
Qual'è, secondo te, la caratteristica principale di un gioco?
Deve essere divertente. Inutile un game design sulla carta perfetto se poi quello che viene fuori è un gioco non divertente.
Avete presente quei musicisti, soprattuto gli shredder degli anni '80 e '90 che sciorinavano 20mila note al secondo, dimenticandosi di quel LEGGERISSIMO dettaglio che si chiama "melodia"? Ecco... quella roba lasciamola negli anni '90 e mettiamo al centro di tutto la musica.
Per me è preferibile un game design imperfetto ma applicato ad un contesto godibile. E (spero) sia questo che troverete sempre nei miei giochi: il divertimento.
Come è fatto un buon regolamento?
Il minimo che si può chiedere a un regolamento è non intralciare una storia. La maggior parte dei giochi ha un sistema che si limita a far questo, a non disturbare. Poi ci sono i regolamenti fatti male: questi regolamenti rallentano e rovinano il flusso della narrazione. Per finire ci sono i regolamenti fatti bene: sono quei regolamenti che cercano di stimolare la nascita di scene avvincenti e che creano bivi di trama narrativamente interessanti. Io cerco di scrivere regolamenti che vadano in quest'ultima direzione.
Chi sei? Da quanto giochi? Da quanto scrivi? Che giochi ti piacciono?
Mi chiamo Mario. Ho iniziato a giocare con dnd scarola rossa più di 25 anni fa, ero ancora alle elementari quando un mio cugino più grande me lo fece provare. E da allora non ho mai smesso.
Nel corso degli anni ho vissuto nel mondo del gioco di ruolo in tanti contesti: ho gestito Gdritalia nei suoi anni d'oro, quando era il punto di riferimento in Italia per gli amanti del gdr, quando aveva migliaia di utenti che partecipavano alla community e dalle pagine del portale passava tutta l'editoria italiana. Ho pubblicato qualcosa come autore, qualcosa come disegnatore, ho seguito la direzione artistica di un po di prodotti e ho avuto a che fare con tutta l'editoria di settore. Ma è roba vecchia, figlia di un'altra generazione.
Ma come direbbe Roger Murtaugh, ormai "sono troppo vecchio per queste stronzate".
Ora vivo il gdr in modo diverso: fuori da tutto quello che è il mondo editoriale e il mondo delle community, mi interessano solamente giochi scritti bene e che mi facciano divertire. Sia mettendomi nei panni del giocatore, sia in quelli dell'autore.
Non c'è nulla in un gdr che mi piaccia di più di una soluzione intelligente ed elegante a un problema di game design. E nei limiti del possibile cerco di trasferire queste cose nei giochi che scrivo.
Tra tutti, i miei giochi preferiti sono il vecchio Mondo di Tenebra, Legend of the 5 Rings e il Fate.
Perchè non pubblichi i giochi in modo professionale?
eh... perché bisognerebbe investire soldi. Per illustratori, revisori, impaginatori, grafici, per la stampa e per la distribuzione.
E per rientrare della spesa (non dico "guadagnare", parlo solamente di non perdere i soldi spesi per la produzione) bisogna partecipare alle fiere, girare, far fare le demo e pushare i titoli in ogni modo possibile...
E poi bisogna fare come fanno in tanti: si va nelle community di appassionati e si spammano marchette: appena qualcuno chiede "ragazzi, qualcuno ha la ricetta per la pizza?" è il momento di intervenire con "a proposito di pizza, perché la pizza non la mangi insieme a tutti i tuoi amici mentre giochi al mio gioco??"
Quindi dovrei tapparmi il naso e sbattermi tantissimo per riuscire, nel migliore degli scenari, a rientrare delle spese. Non ne vale la pena.
e... no. Ragazzi... no. Le odio ste cose. L'ho già scritto prima: "sono troppo vecchio per queste stronzate". Non ho più voglia di tapparmi il naso. Scrivo perchè mi piace farlo, poi se qualcuno vuole leggere quello che scrivo ok, altrimenti non è un problema per me.
Magari un domani cambierò idea, ma per ora la vedo così.